Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Barbaro - Totemico

Così come i piani sono una moltitudine, così lo sono le tribù barbariche, ognuna con diverse culture. Alcuni barbari sono più connessi al Mondo degli Spiriti ed a quello della natura, tanto da scegliere un animale totem, il cui legame conferisce loro diverse capacità che li rendono simili agli animali scelti. Più focalizzati sul resistere alla magia, e persino in grado di poter vedere il mondo oltre al mondo, questi barbari tuttavia non sono privi della capacità di lasciarsi andare in terribili scatti d'ira che potrebbe accomunarli alle altre controparti meno mistiche.

Manuale del Giocatore – 24
Allineamento:
Qualsiasi non Legale
Dado-vita:
d12
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, scudi
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Intimidire, Nuotare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Analfabetismo: Non sa leggere e scrivere, per imparare deve spendere 2 punti abilità o prendere un livello in un'altra classe.

Ira 1/g (Str): 1/g (ma non più di una volta per incontro) come azione gratuita può entrare in uno stato di furia omicida ottenendo +4 Forza, +4 Costituzione, -2 CA e un bonus di morale di +2 ai TS Volontà. L'ira dura un numero di round pari a 3 + bonus di Costituzione, ma il barbaro può interromperla prima (con un'altra azione gratuita); quando l'ira termina diventa affaticato per il resto dell'incontro. Un barbaro in ira non può effettuare alcuna prova di abilità (eccetto Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare e Scalare), non può effettuare compiti che richiedono pazienza e concentrazione, nè può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo o un completamento di incantesimo. Può comunque utilizzare tutti i talenti che possiede, eccetto Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia.

Totem Spirituale (Sop): Sceglie un animale spirituale a cui legarsi e ottiene vantaggi in base all'animale scelto (la scelta non può essere cambiata):
- Orso: ottiene la capacità Afferrare Migliorato;
- Aquila: ottiene un bonus di +4 alle prove di Cercare e Osservare;
- Volpe: ottiene un bonus di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi;
- Leone: ottiene la capacità Assaltare (può effettuare un attacco completo al termine di una carica);
- Lupo: ottiene un bonus di +2 ai TxC quando fiancheggia. (Complete Champion – 46)

2

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

3

Percepire Incantesimi +1 (Str): Ottiene un bonus di schivata di +1 alla CA contro incantesimi e capacità magiche. (Complete Mage – 35)

4

Ira 2/g

5

Vedere il Mondo degli Spiriti (Sop): 1/g come azione veloce può ottenere Scurovisione 18 metri, la capacità di vedere creature invisibili e un bonus di +2 alle prove di Cercare e Osservare. L'effetto dura 1 round ogni 2 livelli da barbaro (arrotondato per difetto). (Complete Champion +errata – 46)

6

Talento Bonus: ottiene un talento bonus a scelta tra Attacco Poderoso (e ogni talento che lo ha come prerequisito), qualsiasi talento che voglia come prerequisito la capacità di Ira.

Percepire Incantesimi +2

7

Manifestazione del Totem I (Sop): La connessione spirituale al totem si rafforza fornendo vantaggi aggiuntivi:
- Orso: ottiene +1pf per livello da barbaro;
- Aquila: ottiene un ulteriore bonus di +1 alle prove di Cercare e Osservare;
- Volpe: ottiene un bonus di schivata di +1 alla CA;
- Leone: 1/g come azione standard può emettere un ruggito che rende scosse le creature entro 9 metri per 1r/lv da barbaro. Volontà nega, CD 10 + metà livello da barbaro + bonus di Forza;
- Lupo: ottiene Seguire Tracce come talento bonus, e un bonus sacro di +2 alle prove di Sopravvivenza. (Complete Champion +errata – 46)

8

Ira 3/g

9

Percepire Incantesimi +3

10

Manifestazione del Totem II (Sop): La connessione spirituale al totem si rafforza ulteriormente:
- Orso: nessun vantaggio aggiuntivo;
- Aquila: il bonus aggiuntivo a Cercare e Osservare sale a +2;
- Volpe: il bonus di schivata sale a +2;
- Leone: può ruggire 2/g;
- Lupo: nessun vantaggio aggiuntivo; (Complete Champion – 46)

11

Ira Superiore (Str): i bonus dell'ira aumentano a +6 Forza, +6 Costituzione, +3 ai TS volontà (la penalità alla CA resta -2)

12

Talento Bonus

Ira 4/g

Percepire Incantesimi +4

13

Manifestazione del Totem III (Sop): La connessione spirituale al totem si rafforza ulteriormente:
- Aquila: il bonus aggiuntivo a Cercare e Osservare sale a +3;
- Volpe: il bonus di schivata sale a +3;
- Leone: può ruggire 3/g; (Complete Champion – 46)

14

Volontà Indomita (Str): fintanto che è in Ira ottiene un bonus di +4 ai TS Volontà contro effetti di Ammaliamento (si somma a tutti gli altri bonus, compreso il bonus di morale dell'Ira)

15

Percepire Incantesimi +5

16

Ira 5/g

Manifestazione del Totem IV (Sop): La connessione spirituale al totem si rafforza ulteriormente:
- Aquila: il bonus aggiuntivo a Cercare e Osservare sale a +4;
- Volpe: il bonus di schivata sale a +4;
- Leone: può ruggire 4/g; (Complete Champion – 46)

17

Ira Infaticabile (Str): non diventa più affaticato al termine dell'Ira.

18

Talento Bonus

Percepire Incantesimi +6

19

Manifestazione del Totem V (Sop): La connessione spirituale al totem si rafforza ulteriormente:
- Aquila: il bonus aggiuntivo a Cercare e Osservare sale a +5;
- Volpe: il bonus di schivata sale a +5;
- Leone: può ruggire 5/g; (Complete Champion – 46)

20

Ira 6/g

Ira Possente (Str): i bonus dell'ira aumentano a +8 Forza, +8 Costituzione, +4 ai TS Volontà (la penalità alla CA resta -2).

Ex-Barbari:
Un barbaro che diventa legale perde la capacità di Ira e non può continuare a salire di livello come barbaro.